O foco do trabalho, defendido em 2022, é promover a inclusão de crianças utilizando recursos lúdicos para guiar a aprendizagem, com cards ilustrativos e quebra-cabeças, por exemplo. Para isso, o protótipo utilizou a dinâmica de intervenção “floortime” (“tempo de chão”, em português), uma estratégia terapêutica para avaliar, compreender e estimular o desenvolvimento de crianças. A escolha do método, explica Letícia, deu-se porque "é preciso um direcionador metodológico para ensinar, e nesse dispositivo a metodologia escolhida coloca a criança no centro do processo’’. Dessa forma, o sistema desenvolvido possibilita a sugestão de atividades, valendo-se de tom recreativo enquanto ensina.
Também se fez necessário utilizar formulários para coletar dados que serviram para indicar quais percursos de ensino poderiam ser adotados dentro de cada especificidade dos usuários. Ao todo, a pesquisa coletou 51 entrevistas de pessoas usuárias do dispositivo.
Quanto à escolha do formato, a pesquisadora buscou combinar acessibilidade de interação, custo e portabilidade para os usuários, baseando-se ainda no que mais capta a atenção do grupo a quem se destina. Inclusive, é possível criar um perfil de usuário no projeto idealizado, o que permite considerar e guardar os interesses e informações de quem utiliza o aplicativo. Para a pesquisadora, que é designer e atua na área de UX (“User Experience”, experiência do usuário), há uma importante necessidade a ser cumprida no que diz respeito ao usuário, pois o projeto deve ser viabilizado a partir da centralização dos interesses, expectativas e necessidades de uso do grupo a quem se destina.
Com o intuito de suprir necessidades de aprendizagem e auxiliar os professores na hora de ensinar, o dispositivo promove, no início da interação com as crianças, uma espécie de anamnese das habilidades delas a partir das ações desses usuários. Assim, é possível traçar um percurso de aprendizagem e registrá-lo para que o próprio sistema retorne às expectativas de ensino do usuário com os interesses que ele possui.
“Se for pintura, por exemplo, [o dispositivo] entrega atividades de uma forma que a criança aprenda algum determinado assunto envolvendo números, envolvendo letras, envolvendo palavras através da pintura. Tudo no contexto da alfabetização”, explica Letícia. Desse modo, o dispositivo educacional possibilita uma troca interativa entre os estudantes e o conhecimento que possuem, sendo desenvolvidos considerando essencialmente seus focos.
O dispositivo usufrui de uma combinação metodológica envolvendo a pesquisa qualitativa e a pesquisa-ação, visando proporcionar ao protótipo uma abordagem que considere as necessidades do usuário e seja capaz de resolver seus problemas. Ora identificando o que precisa ser trabalhado de maneira mais frequente, ora auxiliando o processo de utilização dos focos para uma agenda educativa.
Dessa maneira, o professor e a própria criança podem dedicar e direcionar seus esforços para aspectos da aprendizagem de modo certeiro. Para crianças autistas, ressalta a pesquisadora, “isso gera autonomia porque, a partir do momento que a gente tem conhecimento, que a gente aprende a falar, que a gente aprende a escrever e entender algo para além da nossa bolha, a gente desenvolve nossas habilidades individuais; mais autônomos, entendedores capazes de cuidar de si nos tornamos. A liberdade é isso”.
Assista ao vídeo da entrevista com a pesquisadora Letícia Viegas Gomes da Silva e demonstração do dispositivo.
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